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第295章 开放世界的野望(第2页)

“我们也是一样,我们觉得你的游戏能够成功,所以才把电影的游戏授权交给你,我们也希望游戏的粉丝能为电影的票房和周边提供助力。”

“所以……”

“有什么问题你可以直接说。”

坦诚的话语让伊森换了个坐姿,道:“是的,所以我不想欺骗你们。”

“《夺宝奇兵》这个项目在我看来有些难做。”

“由于这个项目的核心元素是冒险解谜,所以在我看来,当下游戏的制作方式,类似于《星空》那样的线性模式可能就不适合《夺宝奇兵》。”

“呃……伊森……我没明白你的意思。”卢卡斯没有听懂,举手示意,“你说的线性模式是什么意思?《星空》不是闯关吗?”

“之前,我们聊《帝国反击战》时,你说《帝国反击战》的街机也会用这种模式进行制作?全称好像是什么……卷轴类射击游戏?”

“哦是的。”伊森连连点头,他发现自己犯了一个错误。

这个年代的电子游戏还没有像未来那样百齐放呢!

当他都已经是业内外人士公认的游戏教父时,与斯皮尔伯格、卢卡斯这两个外行聊专业名词那不就是自讨没趣嘛!

于是乎,他站起了身子,从办公桌上抽了一叠白纸。

重新落座后,他将纸张摊在茶几上,当着两人的面写了起来……

“虽然《星空》是卷轴类射击游戏,但它的游玩方式其实是很简单的,整个游戏中的挑战和事件,那都是依次展开的。”

“就比如说,你只有打通了

“而

“如果将这一切全部精简,在设计这种游戏时,设计师最先干的事情那就是设计一个a,安排一个终点b,然后让玩家按照固定流程从a到b。”

“当然了,这其中肯定会有曲折,也就是关卡。”

“但因为它的过程是一成不变的,就是一条线,所以我称它为线性。”

“噢——”卢卡斯听明白了。

斯皮尔伯格也点起了头。

两人的反应让伊森继续道:“可《夺宝奇兵》并不能用这种方式制作,又或者说,这种做法并不能体现《夺宝奇兵》的创意精髓。”

“在我看来,用非线性的方式制作《夺宝奇兵》那才能让游戏还原出电影本身的味道,当下的技术能够支持我的想法,但玩家不行。”

“因为这种做法会让玩家的游玩成本变得非常的高……”

没错!

在伊森看来,最适合《夺宝奇兵》这个ip的游戏类型那就是和《海拉鲁的幻想:塞尔达》那样的非线性冒险类解谜!

也就是未来玩家口中的arpg,动作角色扮演类游戏!

因为《夺宝奇兵》里的解谜元素实在是太多了!什么潜艇之战,荒岛求生,灵魂之井,神庙酒馆……光是斯皮尔伯格和卢卡斯创造的电影地图,那都能支撑一整部游戏的解谜开发!

当如此详尽的内容出现后,当精细无比的设计出现时,将《夺宝奇兵》做成简单的卷轴类闯关游戏?那真的是极大的浪费!

而将它变成北美的《塞尔达》,将它做成开放世界,将电影里的世界观用游戏的方式继续拓展,那才是北美年冠电影应得的待遇!

更重要的是,即便伊森没有拿着灵感问姐姐,他也知道当下的技术完全支持,因为宫本茂在八十年代创作《塞尔达》时,那就是用最初代的红白机跑起来的,而命运游戏的家用主机……

咳咳咳……

懂的都懂。

但就算他们的约翰逊家用主机能够承载arpg类的幻想,伊森也无法把创意变成现实,因为《赛达尔》这样的游戏必须拥有存档读档的功能。

如果不能让玩家自行存档,那解谜玩法也就没法进行下去了。

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