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天弈百科前四残卷二(第3页)

三十二。社稷棋落子,社稷棋落子分两步,缺一不可。从棋灵星空共鸣牵引棋灵为第一步,牵引成功不代表可以成功落下社稷棋,不同社稷棋有着完全不同的前置要求,前置完成的越完善,落子时的棋魂力消耗越小,反之,无前置落子,棋魂力消耗倍增。(3。6)

基础篇:

三十三。一手,棋手于回合开始时牵引棋灵的过程为一手。(1。3)

三十四。牵引,棋手在每一手开始时,通过自己的棋魂力从天弈棋灵星空之中获得棋灵的过程为牵引。(1。4)

三十五。回合,每两手之间生的所有事的时间称之回合。(1。5)

三十六。落子,棋手将自己牵引到的棋子,按照自己的意愿落入天弈世界之中称之为落子。(1。6)

1。抢落,由于棋灵唯一性,棋手在对局时往往可以通过自己提前牵引对方关键英雄棋灵的下位棋灵进行抢先落子,以达到对方核心棋灵无法牵引的效果。(2。57)

2。收子,棋手在对弈结束时,天弈世界会缓缓破碎消散,破碎之前棋手落下的英雄棋灵会化为光点回归棋手的牵引棋灵星空,光点的颜色一般和英雄棋灵最终定格的位阶色泽一致,苍生棋灵、社稷棋灵不会有收子阶段。(3。66)

三十七。第一本命棋灵,所有棋手第一个彻底熟练掌握的英雄棋灵往往称为棋手的第一本命棋灵。(1。8o)

三十八。本命棋灵,随着职业段位的提高可拥有的数目从一至九,然本命棋灵的数目提升对于棋手而言并非有利无害,得失之间一直让棋手难以抉择!(1。81)

三十九。大回合,每一个逢整的回合被称为大回合,在大回合之中,棋手可以得到棋魂力的加持,每多十回合增加一成棋魂力的加持。(1。89)

四十。本源棋魂力,是指棋手非对弈状态下自身拥有的棋魂力,每一盘棋局开始时,棋手获得的基础棋魂力等于他输入的本源棋魂力。(2。4)

四十一。放空,指棋手在当回合之中不做任何运用棋魂力的事情,可以保留一成棋魂力进入下一手的运用。(2。36)

四十二。声传天弈,棋手在需要使用远于本身棋魂力的棋招时,直接通过自身声音传入天弈世界的方法称之为“声传天弈”,此棋法常用于一些大范围棋招使用的辅助。(2。39)

四十三。历史事件。

1“历史事件分类”,历史事件作为传统棋路的精髓所在,在高阶对决中常常又因为触的效果和形式被细分为多个类别,比较多出现的有。(4。44)

2“典籍历史事件”,典籍历史事件是属于历史事件中的一类,其特点为事件以重要典籍为名称,是传统棋路历史事件之中最难完整感悟和触的,任何一位次触典籍历史事件的棋手,都会获得莫大的好处,非人灵合一无法真正完美触典籍历史事件。(4。23)

3“历史事件完成度”,历史事件位阶并非固定,很多受到完成度的影响。在传统棋路的历史事件中,有些历史事件必须要完整的触,典型为彭城项家的[破釜沉舟]触即是金阶,也必须触金阶;有些历史事件例如墨家棋院的[墨子篇章]完整触是金阶,但根据完成度的不同,同样可以根据棋手的能力先行触低阶的[墨子残篇]。(4。2)

4“西方事件”,西方棋路的棋手往往在步入职业高级之后,可以共鸣历史,引动西方事件,西方事件和传统棋路历史事件不同,引动相对简单,没有五色分级,根据效果被人为分为轶事、传闻、传说、传奇四级。(3。3)

5“中西事件对照”,传统棋路的历史事件分级是棋局先天所有,和棋灵等阶一致自下而上分红、黄、紫、金四阶;西方各体系的西方事件出现之时只有黑色一种,分级为棋局外人为分阶,为了和传统历史事件对应,故而有了轶事、传闻、传说、传奇四等。值得注意的是,传奇并不等于金阶,大多数传奇的效果弱于一般金阶历史事件。是一种独属于传统棋路的特殊事件,消磨的历史得以以事件残片的形式重见天日,形成强大的加持,成为传统棋路的杀手锏,然而历史不可追寻,事件残片难以被稳定捕捉,仅有固定一些传承棋路方能稳定使用。(2。43)

6。通用历史事件,在传统棋路的历史事件之中,存在一些通用历史事件,这类历史事件的品阶不固定但不过紫色,触相对简单,并可以在西方事件中找到相同名称,列如等。此类历史事件具有通用性,同样也是传统棋路历史事件中出现最频繁的事件集体。(4。33)

7。7。兵种历史事件,隶属于历史事件分支,是传统棋路强势兵种的来源方式之一,事件的位阶取决于对于兵种的掌握和主将的共鸣能力。(1。79)

8。分道扬镳,当棋手的道和圣级人物的道出现分歧时,圣级英雄棋灵会自主触分道扬镳通用事件,此通用事件不属于历史事件,也不属于西方事件。(4。2o3)

四十四。飞白之地,一般职业对弈台,对弈双方中间是一片精致的飞白,用以方便棋手开启天弈世界后就近落子,虽然棋手大都是以棋魂力为凭直接将棋子落入虚空中的天弈世界但若不是追求精度或者赶时间之时,一些棋手还是会选择通过飞白之地落子。(2。78)

中级篇:

四十五。三位,三位是中级职业段位中最为重要的三个特殊加持,分为君、相、将三位。三位之中君位至尊最高,将位所向无敌,而相位则是筹谋天下。三者各司其职,并无高低,却有难易。(1。68)

1。三位间隔,对弈之中三位加持的正常间隔为十回合,即十回合内不得再次加持新的三位,注预备手中可以额外加持三位,且最快的第二位加持需在二十回合以后。(2。19)

2。三位相容,职业四段以后,想要提升段位必须逐一相容三位,不同的两位相容同时加持即为职业五段,三位同时相容加持即为职业六段。三位相容的难度在于棋手对于三位的理解和配合,以及需要消耗足够的棋魂力。(2。46)

3。三位排斥,在职业对弈之中,职业六段棋手即可同时掌握三位,但三位之间的排斥一直存在,君、相、将三位在同一棋手之中可以被同时使用,却常有主次之分。通常而言,君盛而将相弱、将猛而君相隐、相名而君将暗。(2。76)

4。三位遗失,在团队赛中,如果三位承载者暴毙,就可能会触三位遗失的状态,遗失的三位默认为无法被使用,常见于无大势情况下君位暴毙于敌军阵中,将位暴毙时军煞无人继承,相位暴毙时无后继者等,出现这些情况会触遗失,也有可能不触重新回归其他棋手可用状态。(3。42)

5。将位,三位之一,可分文武,文者设军阵,武者聚军煞,文武兼备则所向无敌。(1。74)

(1)。将位文武,将分文武,武将冲杀无敌,文将步步杀招。武将者聚军煞,文将者设军阵。文武将位可同时存于一人,但大都单独加持,一般两者同享将位无法分开加持。(3。49)

四十六。暗子,棋分明暗,落子敌手,为己所用,是为暗子。(1。75)

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